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Musei virtuali. Un viaggio digitale ai beni culturali non solo d' Italia, ma anche dell' umanità.

Un ambiente wiki fatto dagli studenti di italianista dell' Università d'Atene, a cura di Ioanna Tyrou e Giorgio Mikros. Una 'catena' delle attività dell' ambiente it.web2lang-learning.wikia.com

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La top ten dei musei on line e virtuali migliori del mondo


Musei Virtuali nel mondo: andiamo ad esplorare alcuni dei posti digitali di patrimonio artistico. NEW


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Il museo virtuale è una delle forme più esplicite con cui un museo cerca di promuoversi e rinnovare l'interesse per le opere d'arte poste al suo interno, in un contesto sempre più competitivo e sempre più difficile per la sua affermazione.[1]



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Vatican museums
Realtà virtuale
Anche se, a livello teorico, la realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i sensi umani possono essere utilizzati (più specificamente realtà virtuale immersiva o RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l'uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l'uso degli appositi guanti muniti di sensori (wired gloves) ed infine al World Wide Web. La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. La tecnologia oggi ha raggiunto livelli impensabili qualche anno fa. È infatti possibile navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse. Tale argomento ha acquisito una notevole rilevanza soprattutto a seguito del successo strepitoso riscosso dal film "Avatar" di James Cameron, presentato nelle sale cinematografiche per la prima volta il 15 gennaio 2010.
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Storia della Realtà Virtuale

Già negli anni cinquanta, Morton Heilig scriveva di un "cinema esperienza" (Experience Theater) che poteva coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell'azione che si svolgeva sullo schermo. Costruì un prototipo della sua visione, chiamato Sensorama, nel 1962, insieme a cinque film che questo apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi (vista, udito, olfatto, tatto). Costruito prima dei computer digitali, il Sensorama era un dispositivo meccanico che funziona ancora oggi. Nel 1968 Ivan Sutherland, con l'aiuto del suo studente Bob Sproull, creò quello che è considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe. L'aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome, La Spada di Damocle. Il primo hypermedia e il primo sistema di realtà virtuale è stato l'Aspen Movie Map creato al MIT nel 1977. Il programma era una simulazione abbastanza grezza della cittadina di Aspen, Colorado, in cui gli utenti potevano camminare per le vie in tre modalità: inverno, estate e poligonale. Le prime due erano basate su una serie di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni possibile percorso tra le strade della città, mentre la terza era una ricostruzione poligonale (poco realistica per via dei mezzi dell'epoca). Il termine virtual reality fu coniato, pare, nel 1989 da Jaron Lanier, uno dei pionieri in questo campo, che ha fondato la compagnia VPL Research (Virtual Programming Languages, linguaggi di programmazione virtuale). Il termine cyberspazio era apparso invece per la prima volta in un'opera del 1982 dello scrittore americano William Gibson. Al livello tecnologico attuale (2006), è ancora piuttosto semplice stabilire la differenza tra l'esperienza in un ambiente reale e in uno virtuale: se infatti le immagini simulate stanno guadagnando un buon livello di fotorealismo, tuttavia altri sensi non vengono correttamente simulati (olfatto e tatto sono al momento poco sfruttati). È chiaro che tra le varie tipologie di ambiente che possono essere proposte attraverso la realtà virtuale, sono quelli 3D a ricevere e a veicolare oggi un maggior interesse. Questo sembra derivare prevalentemente dal fatto che nell’uomo è la vista il senso dominante, motivo per cui gli ambienti virtuali devono essere caratterizzati innanzitutto da qualità visive eccelse, capaci quindi di presentarsi anche come sostituti della realtà, mentre invece gli altri sensi sembrano almeno agli esordi della realtà virtuale avere un peso meno influente. Molto in voga nel corso degli anni novanta del XX secolo a livello di cultura popolare, il termine realtà virtuale, eccessivamente inflazionato, è in seguito caduto quasi del tutto in disuso. Paradossalmente, ora è più comunemente usato in senso metaforico, per indicare una serie di menzogne che una persona è costretta o indottrinata a credere, oppure illusioni in cui un individuo si rifugia. Un filone promettente è quello della realtà aumentata (augmented reality) che intende mescolare la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire informazioni aggiuntive all'utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l'ambiente nativo.

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.


Dai primi cd d'arte alle reti transnazionali di musei virtuali


Nei due ultimi decenni, segnati da uno sviluppo intenso della multimedialità, la rappresentazione dei capolavori della storia dell'arte ha fornito un terreno d'elezione per la sperimentazione di prodotti off-line o di ambienti on-line con un buon tasso di valore aggiunto rispetto all'editoria tradizionale. Senza cadere in un'apologetica inconsapevole, si può ritenere che la fruizione e la comprensione delle opere d'arte si siano arricchite con la diffusione dei nuovi strumenti e con il loro utilizzo in ambiente didattico. Della prima generazione di prodotti off-line interessa ricordare in questa sede alcuni esempi italiani e stranieri, che hanno raggiunto un discreto livello di qualità vuoi per i criteri progettuali seguiti, vuoi per la validità delle riproduzioni artistiche. In ambito web, poi, le esperienze si sono via via arricchite per lo sviluppo e l'accessibilità delle soluzioni tecnologiche, e per una più avvertita maturità dei criteri di usabilità legati alla navigazione e all'interfaccia grafica.


I siti web interattivi


Come esempio di un buon grado di interattività, analizziamo sinteticamente il sito del Muséé d'Orsay, che conserva alcuni dei più importanti "tesori" della pittura impressionista. Il sito, innanzitutto, è consultabile in cinque lingue diverse (francese, inglese, tedesco, spagnolo e italiano); la sua struttura è stratificata in vari livelli: una prima grande distinzione è operata tra le sezioni degli "Eventi", delle "Collezioni" e della "Visita". La scelta di uno di questi item attiva un sottomenu specifico sull'argomento, che risponde a un codice colore, secondo quanto si può vedere nelle 3 figure riprodotte qui sotto.


A partire dalla sezione "Visita" una seconda fascia di menu di servizio è predisposta per l'organizzazione della visita, con le informazioni sui mezzi di trasporto e sugli orari, le facilitazioni e l'acquisto in linea dei biglietti. L'aspetto interessante di questa parte del sito è la considerazione articolata del pubblico: si va perciò dai singoli e dalle famiglie, ai gruppi di turisti o di studenti, ai professionisti, agli anziani. Per ogni fascia si suggeriscono orari preferenziali e altri accorgimenti per rendere più gradevole la visita; l'esposizione è sempre centrata sull'attenzione per il destinatario, con un taglio informativo e didattico che facilita la partecipazione degli utenti. Inoltre è disponibile un'agenda che presenta le esposizioni temporanee e le iniziative didattiche o culturali che arricchiscono quotidianamente la vita del museo. A questo livello è offerta anche la visita virtuale dei due piani del museo, realizzata non con una impostazione di realtà virtuale, ma a partire da una pianta dettagliata degli ambienti e con un elenco delle opere presenti in ogni stanza. Per ogni opera poi è stata predisposta una scheda informativa di carattere museografico. In alternativa o a integrazione dell'esplorazione della pianta è possibile effettuare delle ricerche dirette attraverso la maschera di interrogazione posta a fianco del disegno: l'utente può ricorrere ai due punti interrogativi presenti vicini al campo "Artista" e al campo "Paese" che aprono una finestra a tendina con l'elenco dei soggetti in questione.

La pianta è interattiva: passandoci sopra il mouse si aprono delle targhette informative con il numero o il nome dell'ambiente (nella nostra immagine si vede la sala 14 del piano terra). Cliccando sulla singola sala si accede all'elenco delle opere presenti; scegliendo un'opera si arriva all'ultima foglia del ramo con la scheda relativa al quadro e all'autore.

(...se volete sapere di più, potete visitare il sito seguente

http://editoria.let.uniroma1.it/multimediale/2011/03/dai-primi-cd-darte-alle-reti-t.html)


Ioanna T. Tyrou

Ioanna2

a cura di Ioanna Tyrou

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